V roce 2004 jsme v jazyce Gamemaker vytvořili hru a odeslali ji jako prezentaci do mezinárodní soutěže Join Multimedia. Díky mnoha okolnostem se naše děti ocitly v evropské konkurenci na prvním místě, za což jsem jim velmi vděčný. Dodalo mi to energii věnovat se soutěžím dětí stále dál a nabízet dětem takové ICT nástroje, které je baví a ve kterých jsou schopné vytvořit zajímavé a tvůrčí výtvory.
Rád bych vám popsal zkušenost, kterou mé učitelské práci přinesla hrstka dětí na škole, kde učím. V roce 2004 jsme v jazyce Gamemaker vytvořili hru a odeslali ji jako prezentaci do mezinárodní soutěže Join Multimedia. Díky mnoha okolnostem se naše děti ocitly v evropské konkurenci na prvním místě, za což jsem jim velmi vděčný. Dodalo mi to energii věnovat se soutěžím dětí stále dál a nabízet dětem takové ICT nástroje, které je baví a ve kterých jsou schopné vytvořit zajímavé a tvůrčí výtvory. Pojďte tedy se mnou na malou procházku soutěží Join multimedia a zároveň po zkušenostech s programováním v Gamemakeru. Na konferenci Počítač ve škole 2005 se s těmito tématy můžete setkat na mé krátké přednášce o soutěži Join multimedia a posléze i na workshopu k nástroji Gamemaker.
Soutěž Join multimedia (dále JMM) pořádá firma Siemens již několik let. V českých podmínkách jsme se s touto soutěží mohli setkat od roku 2001. V prvních ročnících se soutěž jmenovala Mládí a vědění. Počty přihlášených týmů a odevzdaných prací můžete vidět v následující tabulce.
Počet přihlášených týmů | Počet odevzdaných prací | |
Mládí a vědění 2001 * ČR 1. ročník | 860 | 320 |
Mládí a vědění 2002 * ČR 2. ročník | 836 | 204 |
Mládí a vědění 2002 * ČR 3. ročník | 795 | 245 |
Join Multimedia 2003 * Evropa | ??? | 2 100 |
Join multimedia 2004 * Evropa | 4 380 | 1 400 |
* z toho ČR | 372 | 113 + 2 mezinárodní |
Join multimedia 2005 * Evropa | 4 943 | Termín odevzdání je červen 2005 |
* z toho ČR | 192 | Termín odevzdání je červen 2005 |
Tab. 1: Počty přihlášených týmů a odevzdaných prací v ČR (od roku 2001) a Evropě (od roku 2003)a
Soutěž JMM je zaměřená na práci s multimédii. Úkolem je vytvořit v týmu do 1. června 2005 informativní a zároveň zábavnou multimediální počítačovou prezentaci na jedno z daných témat, a to v němčině nebo v angličtině. Ceny se rozdávají v celkové hodnotě přes 130 000 EUR a zúčastnit se mohou studentské týmy ve věkovém rozmezí od 12 do 21 let ze všech evropských zemí. Jeden tým tvoří čtyři až osm žáků nebo studentů s podporou až dvou vyučujících. Soutěž má dva druhy týmů: školní a mezinárodní. Školní tým je tvořen žáky/studenty z jedné či více tříd jedné školy, mezinárodní tým je tvořen žáky/studenty škol minimálně dvou a maximálně tří zemí. Ceny se rozdávají ve všech kategoriích, mezinárodní tým však vyhrává více: nejlepší v každé věkové kategorie získá zvláštní cenu Team Europe.a
V praxi to vypadá tak, že na participujících školách museli učitelé do konce ledna své studenty zaregistrovat v online prostředí na adrese www.siemens.com/join_multimedia. Od letošního ročníku je součástí online systému soutěže možnost editovat své týmy přímo na webových stránkách, průběžně měnit členy týmy, vyznačovat na mapce místo svého týmu, umisťovat krátký popisek svého týmu a hlavně využívat tzv. "collaboration platform". Zúčastněné týmy si mohou na webu sdílet svá data, komunikovat s týmy v jiných zemích ap. Mimo tento prostor pro spolupráci se učitelé mohou zúčastnit online kurzu pro úspěšné vedení týmu a o práci s multimédii. Ukázka www prostředí pro týmy je uvedena na obrázku 1.
Metodika práce s týmem na projektu může být různá. Rád vám popíši, jak jsme na vítězném projektu spolupracovali s mými dětmi. Nejprve jsme si vybrali oblast (téma), ve kterém jsme prezentaci vytvářeli - Naše hvězda v záři reflektoru (každý rok jsou vyhlašovány čtyři okruhy). Nejprve jsem dětem navrhl, že budeme vytvářet prezentaci o našem školníkovi, ale nakonec mne přesvědčily, že chtějí vytvářet prezentaci o našem exprezidentovi Václavu Havlovi. Děti si rozdělily úlohy - jeden byl hlavní programátor, jeden byl hlavní hledač informací, další byl "bavič", měli jsme i kreslíře a hlavního režiséra. Já jsem na děti celou dobu dohlížel v rámci školního kroužku (který celý projekt na naší škole zaštiťoval) a moje hlavní úloha byla děti motivovat a popohánět je k činnosti a plnění termínů. Čtrnáct dní před odevzdáním jsme měli opravdu napilno, dne 1. června 2004 jsme práci odeslali a jen jsme čekali na výsledky. A ty naštěstí dorazily na konci léta a byly pro nás velmi přívětivé. I kdybychom nedosáhli až na tu metu nejvyšší, mohli bychom být rádi, protože v soutěži JMM dostává každý vítězný tým diplomy a malé hmotné ceny (a i to děti celou dobu stále motivovalo). Za Českou republiku se v mezinárodní konkurenci umístil LA-TEAM z gymnázia v Lanškrouně a můj tým TURTLES ze základní školy na Praze 6. Celkem do dvacátého místa uspělo 9 českých týmů ve čtyřech kategoriích. Oba vítězné týmy byly pozvány za odměnu na čtyřdenní výlet do německého Mnichova, kde proběhlo hlavní vyhlášení soutěže pro celou Evropu. Zástupci firmy Siemens tam i dětem vysvětlili, že úspěch moderních technologií je vždy zapříčiněn spoluprací stovek lidí ve vývojových centrech po celém světě a že děti spoluprací na projektu soutěže JMM udělaly první velký krok ke svému podílu na vytváření "know-how" lidstva. Koneckonců firma SIEMENS prezentace v soutěži JMM využívá i k osvěžení nápadů vývojářů ve svých centrech.
Obr. 1: Prostředí pro spolupráci v soutěži Join multimédia
Je na místě zmínit se i o kritériích celé soutěže. Je mi jasné, že námi zvolené téma, způsob ovládání programu a možná i další parametry významně ovlivnily náš úspěch. Prezentace totiž fungovala jako ovládání panáčka v komplexu multikina, kde měla postava najít informace o panu Václavu Havlovi, vyplnit malý dotazník a po úspěšném vyplnění dotazníku si uživatel programu mohl zahrát malou hru. Podobných skvělých nápadů bylo ve všech prezentacích z celé Evropy nespočet, ukázkou jsou CD k jednotlivým ročníkům, které je možné k daným ročníkům soutěže sehnat (a byla ukázána i na konferenci Počítač ve škole). Vřele doporučuji příslušná CD projít, protože mnoho studentských týmů vytvořilo zajímavé výukové programy s podnětnými tématy.
Tento rok jsou vyhlášena tato hlavní kritéria pro posuzování prací v soutěži
Vztah prezentace k vybranému tématu
Svědomitost a pečlivost při zpracování vybraného tématu
Kreativita
Soudržnost a výstavba práce
Kvalita vytvořených materiálů
Struktura a organizace ovládacích prvků (menu)
Vizuální a grafická podoba prezentace (layout)
Využití a spojitost interaktivních prvků
Týmová práce
V České republice budou práce posuzovány nejprve v národním kole soutěže a ty nejlepší práce potom budou poslány do centrály soutěže v německém Mnichově, kde bude mezinárodní porota práce posuzovat. Stejný předvýběr prací probíhá ze všech přihlášených zemí, rozdíl České republiky oproti jiným státům je ten, že předvýběr dělá speciální česká porota, předvýběr v ostatních zemích se provádí až v sídle firmy Siemens v Mnichově. Hlavní porota soutěže tak hodnotí již jen předem potvrzené prezentace z předvýběrů. Například minulý rok, kdy byly čtyři kategorie, se v ČR vybralo deset prací v každé kategorii a ty se teprve poslaly do centrály soutěže. Národní agentura soutěže DAHA tak nominuje odbornou porotu, která zajišťuje tento předvýběr, a dále se stará o podporu týmům a pomoc v českém jazyce českým týmům. V jiných evropských zemích musí týmy jednat pouze s hlavní kanceláří soutěže.
Poslední poznámku k samotné soutěži bych měl rád k nástrojům, které týmy používaly k vytvoření svých prezentací. Většina vítězných týmů (a v Mnichově jsem jich viděl 13) použila jako nástroj své prezentace nějakou verzi Macromedia Flash Studia, můj tým použil zmíněný nástroj Gamemaker.
V čem tedy byl Gamemaker tolik užitečný pro můj tým a v čem jsou jeho výhody? O tomto programovacím jazyce jsem psal již do sborníku konference Počítač ve škole v roce 2004, takže tam si zájemce může stručné informace o tomto nástroji najít, případně mohu nějaké zdroje k tomuto jazyku poslat emailem. Jako základní informaci snad zmíním jen to, že tento programovací jazyk je plně objektový se všemi výhodami a že i začínající uživatel je schopný během velmi krátkého času vytvořit jednoduchou hru velice snadno. Pro programátora je tam připraven nespočet funkcí, které lze využít právě při programování hry - práce s životy, skóre, gravitace objektů. Hitem kroužku Gamemaker, který na naší škole vede můj spolupracovník Bc. Michal Platkevic, jsou hry 3D, kdy lze návrh místností a jiných prvků vytvářet ve 2D zobrazení a prostředí samo přepočítává zobrazení do 3D podoby.
Gamemaker bych rád takto postavil mezi dnes již klasické nástroje dětského programování - Logo (v současné době dostupný nástroj Logo Imagine) a Baltík (který je v českých podmínkách nejčastějším dětským programovacím jazykem). Zájemce o dětské programování a o možnost s dětmi vytvářet interaktivní hry a programy bych rád upozornil na plánovaný navazující modul školení P - dětské programovací jazyky (informatika na ZŠ). Jeho obsahem bude seznámení právě s nástroji Baltík a Logo Imagine a s koncepcí výuky programování pro děti ve věku základní školy.
Na konferenci Počítač ve škole 2005 proběhlo seznámení učitelské veřejnosti s mou zkušeností s vedením týmu v soutěži JMM a v rámci workshopu jsem ukázal zájemcům způsob práce s nástrojem Gamemaker a zároveň je motivoval k tomu, aby ukázali tento jazyk i svým dětem v kroužcích a při výuce. Věřte tomu, že většině dnešních dětí stačí jen naznačit, půjčit CD s Gamemakerem domů a ukázat jim první jednoduchou hru a ony zvládnou vámi prezentovanou počítačovou dovednost ovládnout dále i bez vaší pomoci. Koneckonců - to byl případ i mých úspěšných řešitelů soutěže JMM. Moje role byla zcela podpůrná a jen jsem děti sledoval a popoháněl. Je pravda, že některé naše děti jsou v rámci dětské populace nadprůměrné, takže se ani nedivím, že dnes děti programují v Gamemakeru stokrát lépe než já i můj spolupracovník dohromady.
Rád bych vás do budoucna pozval do naší školy na semináře a školení k dětskému programování. V současné době chystám s kolegy kurz Počítačové hry a škola: od prevence v programování. Rád bych s účastníky kurzu probral všechny klady i zápory počítačových her pro dětský věk a naučil je přistupovat k tomuto tématu tvořivě. Proč třeba nenechat děti hrát hry, ale jenom ty, které si samy vytvoří? Jistě vznikne mnoho diskusí kolem tohoto tématu, ale právě na to se s mými kolegy těšíme a dodáme naše zkušenosti a znalosti. Spolu s akreditací na zmíněný kurz o počítačových hrách jsme zažádali o možnost školit učitele v rámci DVPP v semináři Join multimedia - sdílení zkušeností. Tam bych rád v budoucnu pozval do naší školy všechny zájemce o multimediální práce dětí a vytvořil tak prostor, kde si učitelé mohou vzájemně pomáhat při vedení týmů (nejen) v soutěži JMM. Informace o tom, kdy a jak se kurzy budou konat najdete (po případném schválení kurzů akreditační komisí MŠMT) na webu naší školy www.zscvrch.cz. Kurzy zaměřené na praktické ovládnutí multimédií vedou pro vás například pracovníci audiovizuálního centra na Univerzitě Palackého v Olomouci (informace najdete na www.mmkurzy.upol.cz ). Kurzy inicioval i dlouholetý spolupracovník soutěže JMM Mgr. Jiří Vrba, který se v minulých letech podílel na podpůrných aktivitách pro učitele v rámci soutěže.
Neváhejte mne kontaktovat s jakýmkoliv dotazem kolem Gamemakera a rád Vám i pomohu sdělit těch pár zkušeností ze soutěže JMM, která z mého poklidného roku 2004 udělala velký kolotoč. Tento rok už mám v naší škole místo jednoho týmu v soutěži týmů pět a jejich nadšení a energie jít za svým cílem je nezdolná. Moc bych přál všem učitelům, aby se Vám podařilo děti podobně motivovat tak, abychom z jejich času u počítače získali zajímavé a nové nápady a hlavně radost.
a data a tabulka podle agentury DAHA, která se podílí na organizaci soutěže v ČR, více na www.siemens.cz/multimediaprojekt
Poznámka redakce: Prezentace tohoto projektu proběhla v březnu 2005 na konferenci POČÍTAČ VE ŠKOLE na gymnáziu v Novém Městě na Moravě, z jejíhož sborníku je s laskavým souhlasem pořadatelů i autora převzata.
Petr Naske
0 komentářů:
Okomentovat