Petr Maškarinec: Terragen - vymodelujte si virtuální krajinu

úterý 11. září 2001 ·

Při výuce informatiky jsem tento program použil několikrát a žáky vždy mimořádně zaujal. Mohou si s počítačem zkusit činnost, která není úplně obvyklá, a poznají ho jako nástroj pro vlastní tvorbu, místo aby jen konzumovali hry nebo internet, případně se ve škole učili „uživatelsky povinné“ dovednosti.

Terragen navíc děti přinutí přemýšlet, z čeho se krajina skládá a jak ji vlastně vymodelovat - pracují s jednotlivými částmi (krajina, světlo, mraky…) zvlášť, ale přesto je musí upravovat tak, aby dohromady vytvořily zajímavý a realistický celek. Pokud si na něj vyhradíte dostatek času, můžete vyzkoušet i modelování reálné krajiny. Bylo by jistě úžasné, kdyby si děti uměly vytvořit krajinu, v níž se normálně pohybují.

Program Terragen je volně ke stažení na adrese http://www.planetside.co.uk/terragen/. Můžeme ho používat zdarma, pokud se spokojíme s tím, že velikost krajiny je omezena. Po zaplacení a registraci lze navíc získat i zákaznickou podporu.


Než začneme tvořit

Pomocí programu Terragen nemůžeme do krajiny umístit stromy, zvířata nebo budovy, ale i přesto program nabízí spoustu tvůrčích možností. V našem článku je nebudeme popisovat všechny, ale ukážeme si, že vytvoření krajiny je vlastně velice jednoduché.

Nyní se tedy pokusíme vytvořit krajinu, která je vidět na tomto obrázku:


Postupovat budeme po jednoduchých krocích. Každý krok je popsán a navíc jsou k němu připojeny obrázky dialogových oken programu. Na nich si můžeme zkontrolovat nastavení jednotlivých voleb.

Po každém kroku jsou k dispozici také dva soubory s aktuálním stavem naší krajiny. V prvním z nich (má příponu *.ter) je uložen pouze terén. Ve druhém (s příponou *.tgw) je uložen celý zbytek našeho světa - tedy stav atmosféry, světelné podmínky, povrch krajiny, pozice a nastavení kamery (některé tyto vlastnosti lze také uložit do samostatných souborů). Program Terragen bohužel neumí přidat do tohoto souboru právě nastavení terénu. Kdykoliv tedy můžeme pokračovat libovolným krokem - stačí pouze načíst dva soubory z kroku předchozího.


1. Vytvoření základního tvaru terénu
V okně Landscape (kliknutím vyvoláte obrázek dialogového okna) použijeme k vytvoření základních tvarů tlačítka Large/Medium/Small sculpting tool v levé části okna (Plan View of Landscape). Pod nimi máme k dispozici naši krajinu. Zatím je to dokonalá rovina s nadmořskou výškou 0 metrů (souřadnice z ve stavovém řádku okna Landscape). Levým tlačítkem myši nadmořsku výšku přidáváme, pravým tlačítkem ubíráme. Pokusíme se vytvořit podél levého a horního okraje hřebeny hor (asi 300 m. n. m.) a v levém horním rohu horu s nadmořskou výškou kolem 1000 metrů.

2. Nastavení vody
V okně Water nastavíme výšku vodní hladiny (Water level) na 0 metrů a stiskneme tlačítko Update Maps. V okně Landscape je hned vidět modrá vodní plocha.

3. První pohled
Nyní bychom se už mohli podívat, jak naše krajina vypadá. K tomu použijeme náhled v levé části (Image) okna Rendering Control. V něm musíme zvolit kompromis mezi rychlostí a kvalitou vykreslování obrázku. Přesto doporučuji (pokud nemáte extrémně pomalý počítač) nastavit detaily na maximum (zcela vpravo). Pak už jen stiskneme tlačítko Render Preview a čekáme. Generování náhledu (i výsledného obrázku) můžeme přerušit klávesou Escape.

4. Nastavení kamery
Okno Rendering Control také obsahuje malý náhled naší krajiny, v němž jsou viditelné tři úsečky. Celá pravá část tohoto okna (Camera) totiž slouží k nastavení vlastností kamery. Polohu kamery nastavíme v náhledu pomocí levého tlačítka myši. Místo, kam se kamera dívá určíme pravým tlačítkem. Toto základní nastavení polohy kamery můžeme také provést v okně Landscape, jestliže v něm zvolíme tlačítko Camera/Target positioning. Zkusíme tedy nastavit kameru na spodní okraj vodní plochy a cíl (Target) kousek vpravo od nejvyšší hory. V okně Rendering Control se ihned mění odpovídající souřadnice. Velice důležité jsou obě volby Fixed Height Above Surface, které zajistí, že kamera i cíl budou vždy nad povrchem krajiny. U pozice kamery (Camera Position) nastavíme tuto hodnotu na 100 m. Tři volby Camera Orientation určují naklonění kamery.

Nyní si můžeme znovu nechat vytvořit náhled pomocí tlačítka Render Preview.

5. Zvrásnění terénu
Aby naše krajina nebyla tak dokonale hladká, trochu ji upravíme. V pravé části (Terrain) okna Landscape klikneme na tlačítko Generate Terrain. V okně Terrain Genesis vybereme třeba metodu Ridged Perlin a posuneme velikost útvarů (Size of Features) na druhou čárku zleva. Protože chceme pouze upravit terén, který jsme předtím sami vytvořili, zvolíme možnost Generate features on existing terrain. Nakonec stiskneme tlačítko Generate Terrain a chvíli počkáme. Po vygenerování terénních změn toto okno zavřeme. Změny jsou vidět jak v okně Landscape, tak v nově vygenerovaném náhledu.

6. Vytvoření mraků
Přestože v náhledu jsou mraky už zobrazeny, pokusíme se je trochu pozměnit. V okně Cloudscape nastavíme velikost mraků (Density Contrast) a jejich hustotu (Density Shift). Poté stiskneme tlačítko Update View a podíváme se na náhled.

7. Zlepšení viditelnosti
Při pohledu do dálky je někdy viditelnost omezena různými vlivy. Jedním z nich je například mlha (opar). Pokusíme se nyní v naší krajině tento vliv omezit a zajistit tak lepší viditelnost. V okně Atmosphere nastavíme hodnotu Density u položky Simple Haze. Po vytvoření náhledu vypadá obrázek, jako bychom u něj zvýšili kontrast.

8. Nastavení slunce
V dalším kroku nastavíme vlastnosti slunečního světla. V okně Lighting Conditions jsou dva náhledy. V levém (Sun Heading) určíme směr, odkud přichází sluneční světlo. V pravém (Sun Altitude) nastavíme jeho výšku. Obojí lze nastavit kliknutím v náhledu nebo číselnou hodnotou.


Odpočinek před závěrečným finišem

Nyní už naše krajina vypadá zajímavě, ale přesto poněkud jednotvárně. To je způsobeno tím, že má pouze šedou barvu. Pokusíme se nyní vytvořit různé povrchy v závislosti na nadmořské výšce a sklonu terénu.

9. Písek
V okně Landscape, v části Surface Map, označíme položku Surface Map a stiskneme tlačítko Add Child. Tím jsme do seznamu vložili nový povrch (New Surface). Když na něm poklepeme, otevře se okno Surface Layer . V něm změníme název povrchu na Písek a na kartě Base Surface barvu (Colour) na žlutou. Volba Bumpiness určuje drsnost povrchu. Protože jde o písek, nastavíme ji na minimum.

Ve spodní části okna zvolíme kartu Advanced Distribution. Zde nastavíme rozmístění a pokrytí krajiny povrchem. K dispozici máme malý černobílý náhled, který odpovídá naší krajině. Tam, kde je barva bílá, bude použit nastavovaný povrch. Volba Coverage určuje stupeň překrytí podřazených povrchů. Jestliže ji nastavíme na malou, budou skrz tento povrch prosvítat ostatní povrchy, které jsou pod ním (POZOR! V seznamu Surface Map v okně Landscape jsou povrchy řazeny obráceně - shora dolů). Volba Fractal noise ovlivňuje náhodné poruchy v pokrytí povrchu, které mají simulovat přirozenější vzhled. Pro začátek raději nastavíme Coverage na maximum a Fractal noise na minimum. Později můžeme tyto hodnoty změnit.

Dále nastavíme maximální nadmořskou výšku (Max altitude) a omezíme rozmístění písku jen na rovinky a mírná stoupání (Max slope). U každé z těchto vlastností je ještě posuvný pruh od hodnoty sharp po hodnotu fuzzy. Ten určuje jestli přechod bude ostrý nebo ne. Jestliže nastavíme např. maximální výšku (Max altitude) na 50 metrů a posuvný pruh na hodnotu sharp, pak do 50 metrů bude písek a od 50 metrů výše se nikdy vyskytovat nebude. Čím více se posuvný pruh blíží hodnotě fuzzy, tím více bude nepřesností v rozmístění písku kolem hranice 50 metrů. Někdy bude písek nad ní, někdy ji ani nedosáhne.

10. Tráva
V dalším kroku přidáme trávu. V části Surface Map okna Landscape označíme položku Písek a stiskneme tlačítko Add. Opět máme k dispozici nový povrch, který budeme upravovat podobně jako písek.

11. Vytvoření obrázku
Teď už zbývá jen vytvoření výsledného obrázku. Pokud máme k dispozici výkonný počítač (anebo hodně času:-) můžeme nastavit všechny volby tak, aby výsledný obrázek byl co nejkvalitnější. V části Image okna Rendering Control nastavíme hodnotu Detail na maximum. Zaškrtneme obě volby Land a Sky.
Další volby jsou ukryty pod tlačítkem Settings. V okně Render Settings na Quality nastavíme přesnost výpočtu atmosféry (Atmosphere) a mraků (Cloud Shading) na nejvyšší hodnotu (high). Aby bylo použito vyhlazování hran (Antialiasing) zvolíme Fast Sub-Pixel Smoothing. Na kartě Advanced nastavíme číslo odpovídající třetině velikosti operační paměti počítače. Pak můžeme okno Render Settings zavřít.
Jsme zpátky v okně Rendering Control, kde nastavíme šířku (Width) a výšku (Height) obrázku a pak už jen stiskneme tlačítko Render Image.

Jak se vám líbí vaše vlastní krajina?

Říkáte, že to ještě není to pravé? No prosím - program Terragen přeci nabízí spoustu dalších možností:

  • Zkuste vytvořit pro jeden terén čtyři různé povrchy pro jaro, léto, podzim a zimu.
  • Můžete také zobrazit krajinu za svítání nebo soumraku.
  • Se svými žáky se můžete pokusit vymodelovat krajinu z okolí vašeho města. Terragen nabízí možnost importu terénů v různých formátech od jednoduchých BMP souborů až po DEM (Digital Elevation Map) soubory, které přesně odpovídají realitě.
  • Vytvořte animovaný průlet vaší krajinou.
  • Uspořádejte výstavu vašich prací ve virtuální galerii na intranetu/internetu.

Spoustu dalších doplňkových programů, vstupních filtrů, obrázků a odkazů najdete na domovské stránce programu Terragen.



Petr Maškarinec

0 komentářů:

Články dle data



Učitelské listy

Nabídka práce

Česká škola - portál pro ZŠ a SŠ

Česká škola poskytuje svým čtenářům diskusní prostor k vyjádření názorů na školskou problematiku. Tyto příspěvky se nemusí shodovat se stanoviskem redakce České školy a jsou uveřejňovány jako podnět k dalším diskusím.

Obsah článků nemusí vyjadřovat stanovisko redakce nebo vydavatele Albatros Media, a.s.


Všechna práva vyhrazena.

Tento server dodržuje právní předpisy
o ochraně osobních údajů.

ISSN 1213-6018




Licence Creative Commons

Obsah podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česká republika, pokud není uvedeno jinak nebo nejde-li o tiskové zprávy.



WebArchiv - archiv českého webu



Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.