Peter Stoličný: Virtuální svět pohádek a počítačových her

čtvrtek 10. května 2001 ·

Jako volné pokračování diskuze o účincích počítačů na děti a jejich vzdělávání přinášíme další příspěvek, tentokrát o vztahu klasických pohádek a počítačových her, virtuálním násilí a potlačení fantazie. Zaniknou dětské knížky?

Klasická euroasijská pohádka tak, jak ji po generace středoevropané poznají například z podání bratří Grimmů, obsahuje kromě atributů vítězství dobra nad zlem také nesmyslné a bezdůvodné krutosti zla. Životnost těchto pohádek dokazuje, že lidé už od počátků civilizace rádi prožívali (dnes bychom řekli) virtuální krutost. Počítačové hry vlastně jen pokračují v uspokojování této potřeby. Rozdíly tu ovšem jsou.


Fantazie a explicitní násilí

Fantazijní příběhy potřebovaly vždy prostor na rozvoj představivosti. Tento prostor mu bohatě umožňovalo dávné slovní podání pohádky. Pokud však přijímáme pohádku ve filmovém, televizním, nebo počítačovém zpracování, dostává se k nám „explicitně“ všemi smysly kromě čichu. A čím je realizace pohádky dokonalejší v bohatosti nabízených vjemů, tím užší je prostor pro fantazii.

I když se v pohádkách pro děti zmírňují popisy krutosti (nařezávání Jeníkova prstíku, zda je už chlapec vhodný k upečení ježibabou), sám „krutý“ fakt, že jde o úmysl péct děti, a další fakt, že je pak do pece dětmi vhozena ježibaba, to vše v pohádce zůstává, bez toho by tato pohádka ztratila smysl. Záleží tedy velmi na tom, jakým způsobem je pohádka interpretována. Zda jsou v knížce naturalistické ilustrace s detaily násilí či ne. Zda se jazyk pohádky soustřeďuje na celkovou krásu a básnivost slova, nebo si libuje právě v detailním popisu násilí.


Pohádky z počítače

Současný svět informačních technologií vytvořil a vytváří nové formy pohádek. Vytváří něco, co tu opravdu ještě nebylo. Podívejme se ve zkratce na charakteristiku počítačových virtuálních her, které nejvíce navazují na pohádkovou tradici:

DUNGEON (z anglického kobka – vězení) Ve hře hráč ovládá jedince nebo skupinu dobrodruhů, kteří pronikají chmurnými prostory, bojují s různými příšerami a řeší někdy opravdu těžké hádanky, vcelku však jde o ucelený příběh s mnoha bočními a nečekanými motivy. Vlastnosti hrdinů se s přibývajícími zkušenosti zdokonalují, poznamenejme že i v zabíjení.

ADVENTURE (z anglického – dobrodružství, riziková činnost, nebezpečí) Bohatá zápletka - od pohádkové po detektivní či komickou - je jenom pozadí, na kterém se odvíjí činnost hrdiny, cestování, překonávání nejrůznějších překážek, střety se záhadnými bytostmi a předměty, nad kterými je nutné zvítězit.Volnost v rozhodování hráče je samozřejmě omezená daným scénářem hry.

Typický produktem digitální doby je dnes již světově proslulá hrdinka počítačové hry Tomb Raider, Lara Croft.
Lara je hezká mladá žena. Šplhá, skáče, plave, je nadprůměrně inteligentní a rychle umí zacházet se všemi zbraněmi. V prvním příběhu je to archeoložka, která hledá ztracený, zázračnými silami opředený artefakt Scion. V dalším pokračování slavné hry Lara pátrá po staré čínské dýce, o které se věří, že kdokoliv ji najde, a najde v sobě odvahu bodnout si ji do srdce, získá neomezenou moc. V trojce zase Lara pátrá po středověkém meteoritu a jeho zázračných úlomcích. Ocitneme se v indické džungli a hned zase na střechách Londýna, pak jsme v Nevadské pouští a přesuneme se mezi piráty v Ledovém moři. A ještě v poslední, čtyřce, bude řeč o starověkém Egyptě. Říká se, že zlý duch Setuch je uvězněn v tajné hrobce v poušti a jednoho dne se vrátí na zem. Lara samozřejmě uvolní vězněné zlo, aby pak musela použít násilí, důvtip a všechny další nadprůměrné dovednosti, aby svět zachránila před zánikem.

Všechny podobné hry jsou vlastně ve své prapodstatě dobrodružné putující pohádky. Jsou to díla inženýrů s velmi malým literárním talentem. O to kvalitnější je formální, technické provedení virtuální hry Tomb Raider a dalších podobných. A nejen to. V dnešní době patří k dílu, do kterého se investovaly miliony (dolarů, ne korun) také mohutná marketingová kampaň, doslova vymývání mozků, a tak se postavička sličné prsaté Lary objevuje nejen na klíčenkách a na tričkách, ale v deskových stolních hrách, v komiksech, v leporelu, v omalovánkách.


Konec knížek?

Existuje samozřejmě množství dalších her, které mají hodně společného s klasickou nebo moderní pohádkou. Pracují se shodnými atributy. Rychle se řadícími vzruchy, náporem na mechanickou i rozumovou činnost, evokací fantazijních výstřelků a neustále tvoří v těle hráčů vzrušující adrenalin. Tím, že v počítačových hrách mohou děti prožívat mnohem intenzivnější virtuální prožitky a robustnější vzruchy v podobném formálním balení jako v pohádce, stávají se tyto hry opravdu vážným konkurentem literatuře.

Ozývají se proto hlasy věštící zánik dětské literatury. Avšak film nezapříčinil zánik divadla a televizní vysílání nepohřbilo kina. To vše se předpokládalo. Stejně informační technologie nezapříčiní zánik knih. Ono šustění papíru a odložení rozevřené knížky na stolek před usnutím tady bude stále. Co se ale určitě změní, bude přístup čtenářů k literatuře. Po knížce sáhnou například až poté, co se seznámí s hrdiny příběhu v počítačové hře. (Často se tak dnes děje ve vztahu televize a knihy.) Aby však byly literatura i virtuální počítačové hry kvalitní, o to se musí zasloužit jak spisovatelé, tak rodiče, učitelé. Virtuální realita dneška a blízké budoucnosti nesmí být přehlížena, neboť se pak může stát, že ona přehlédne nás a bude komunikovat s děti bez nás.

Cesta ven z fenoménu počítačové hry je asi jediná. Nebojovat proti nim, ale kooperovat s nimi. Neignorovat, ale znát. Spisovatelé a konečně i pedagogové by se měli věnovat i oblasti počítačových her.

Peter Stoličný

0 komentářů:

Články dle data



Učitelské listy

Nabídka práce

Česká škola - portál pro ZŠ a SŠ

Česká škola poskytuje svým čtenářům diskusní prostor k vyjádření názorů na školskou problematiku. Tyto příspěvky se nemusí shodovat se stanoviskem redakce České školy a jsou uveřejňovány jako podnět k dalším diskusím.

Obsah článků nemusí vyjadřovat stanovisko redakce nebo vydavatele Albatros Media, a.s.


Všechna práva vyhrazena.

Tento server dodržuje právní předpisy
o ochraně osobních údajů.

ISSN 1213-6018




Licence Creative Commons

Obsah podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česká republika, pokud není uvedeno jinak nebo nejde-li o tiskové zprávy.



WebArchiv - archiv českého webu



Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.