Přečtěte si:Jak často a proč využívají učitelé hry ve výuce a s jakými problémy se setkávají

středa 5. listopadu 2014 ·

Americká nezávislá instituce Joan Ganz Cooney Center se zabývá výzkumem v oblasti inovativního využívání technologií ve vzdělávání, zejména využitím digitálních her. Jejich právě zveřejněná zpráva přináší výsledky šetření provedeného v roce 2013 mezi téměř 700 učiteli ve třídách K-8, tj. od předškolní výchovy po 8. ročník ZŠ. Šetření se zaměřilo na to, jak často a proč využívají učitelé hry ve výuce a s jakými problémy se setkávají.


Zpráva je rozdělena do čtyř oddílů:

  1. hráči – analýza učitelů podle toho, zda využívají hry, 
  2. postupy – jaké postupy učitelé používají, 
  3. profily – typy učitelů využívajících hry podle jejich přístupu ke hrám, 
  4. poznatky – jak učitelé vnímají podmínky a překážky pro využití her ve výuce. 

Mezi zjištění uvedená ve zprávě patří:

  1. 74 % dotazovaných učitelů uvedlo, že využívají digitální hry ve výuce, z toho 55 % využívá hry minimálně jednou týdně. 
  2. U využití her nezáleží na tom, zda je učitel muž nebo žena, více hry využívají ti, kteří sami hrají. 
  3. Většina učitelů využívá kratší hry zaměřené na konkrétní vyučovanou látku, jen málo jsou využívány hry komplexní, které umožňují hlubší ponoření do probírané tématiky. 
  4. Integrace her do výuky je obtížná, učitelé si stěžují na nedostatek her provázaných s kurikulem. 
  5. Učitelé se seznamují s využíváním her především neformálně, od kolegů, pouze 8 % učitelů se seznamuje s využitím digitálních her ve výuce v rámci odborné přípravy nebo dalšího vzdělávání. 
  6. Ačkoli výzkumy poukazují na přínos her pro chápání složitých konceptů ve výuce přírodních věd, praktická zkušenost učitelů to nepotvrzuje.

Zdroj: JoanGanzCooneyCenter.org


Výběr ze zpráv, novinek a zajímavostí ve vzdělávání provedlo výzkumné oddělení společnosti Scio.

1 komentářů:

Mintaka řekl(a)...
5. listopadu 2014 v 18:05  

Je to tak. Za největší brzdu považuji nedostatek kvalitních komplexních výukových her. Přitom motivační efekt je obrovský.

Těch prvků, které mají hry a často chybí při klasické výuce je hned několik. Ne každá hra, nebo výukový program to tak má, ale myslí, že tohle jsou prvky, které žáky motivují:

- okamžitá odezva, nemusím čekat až mi to někdo opraví, hned vím zda jsem to udělal dobře nebo ne
- vlastní tempo
- okamžitý přehled
- možnost rychle změnit činnost a přitom se stále věnovat danému tématu
- lákavé prostředí, animace, video, audio
- rozvoj komplexu znalostí / dovedností a jejich kombinované využití
- dění v souvislostech v příběhu
- pro některé žáky, možnost srovnání a soupeření s ostatními na své úrovni

Dovedu si představit krásná a propracovaná prostředí oplývající záplavou vzdělávacích aktivit čekajících jako šťavnaté a sladké plody až si je někdo utrhne a s chutí se do nich zakousne.

Ve srovnání s mou představou, je paběrkování typu http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_in_education jen rozšlapaným zbytkem trpké krmě ležícím v prachu na okraji cesty.

Jednou bude líp, pokud líp už nebylo :)

Články dle data



Učitelské listy

Nabídka práce

Česká škola - portál pro ZŠ a SŠ

Česká škola poskytuje svým čtenářům diskusní prostor k vyjádření názorů na školskou problematiku. Tyto příspěvky se nemusí shodovat se stanoviskem redakce České školy a jsou uveřejňovány jako podnět k dalším diskusím.

Obsah článků nemusí vyjadřovat stanovisko redakce nebo vydavatele Albatros Media, a.s.


Všechna práva vyhrazena.

Tento server dodržuje právní předpisy
o ochraně osobních údajů.

ISSN 1213-6018




Licence Creative Commons

Obsah podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-Neužívejte dílo komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česká republika, pokud není uvedeno jinak nebo nejde-li o tiskové zprávy.



WebArchiv - archiv českého webu



Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.